Blenderでキャラクターをモデリングした後に
キャラクターを動かすためのボーンを作っていく手順をまとめたものです。以下の動画を参考にしていきます。
第3回でも、Blender内で動きをつけやすくするためにIK(インバースキネマティクス)を
設定して、よりモデルを動きやすくしていきます。今回は脚にIKを設定していきます。
【Blender 2.83 Tutorial】3.脚のリギングIKの作り方 – How to make the IK Rig 【徹底解説】
足先のコントロールボーンを作っていく

- toeボーンを複製 IK.toe (変形外す)
- 長さを大きくして選択しやすいようにする
- lootfootボーンを親にする(ctrl+p オフセットを保持)
- footのヘッドからZ軸方向へボーンを作成(pivot)(変形なし)
- pivotの設定でIK.toeを親にする(ctrl+p オフセットを保持)
足のコントロールボーンを作っていく

- footボーンを複製 IK.foot (変形外す)
- 長さを大きくして選択しやすいようにする
- pivotボーンを親にする(ctrl+p オフセットを保持)
膝のコントロールボーンを作っていく

- leg1からEキーでボーンを追加(IK.foot.pole)
- lootfootボーンを親にする(ctrl+p オフセットを保持)
- Y軸方向へ前へ移動する(膝を曲げた時に当たらない位置まで)
IKコンストレイントを作成する

- ポーズモードに変更
- IK.footの一つ手前のleg2を選択
- ボーンコンストレイントを追加 → インバースキネマティクス
- ターゲットにIK.foot
- チェーンの長さを2
- ポールターゲットをIK.foot.pole
- ポールの角度を-90度
手と同様に、足の回転をコピーする

- footを選択
- ボーンコンストレイント → 回転コピー
- ターゲット IK.foot

toeも同様に回転をコピーする

IKなどのコントロールボーン以外は見えないように、Mキーを押してレイヤーわけしておく
ご動作をしないように、回転、位置制限を作成する


- root.footに対して、回転制限をつける
- XYZすべてにチェックを入れる
- 操作時もチェックを入れる
- 玄関:ローカル空間にする
- pivot,IK.toeに対して移動制限をつける