Blenderで動かしやすいボーンを作っていく【その4】

Blenderでキャラクターをモデリングした後に

キャラクターを動かすためのボーンを作っていく手順をまとめたものです。以下の動画を参考にしていきます。

【Blender 2.83 Tutorial】4.上半身リグの作り方 – How to make the Rig for upper body 【徹底解説】

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目次

頭のコントロールボーンを作っていく

  1. headとneckの間からY軸方向へボーンを追加(IK.head)(変形なし)
  2. spine02ボーンを親にする(ctrl+p オフセットを保持)
  3. spine1とspine2の間からY軸方向へボーンを追加(IK.spine)(変形なし)
  4. lootupperボーンを親にする(ctrl+p オフセットを保持)
  5. headの親をIK.headボーンへ変更しておく(ctrl+p オフセットを保持)
  6. spine2の親をIK.spineボーンへ変更しておく(ctrl+p オフセットを保持)
  7. IK.handとIK.hand.poleの親をspine2へ変更しておく(ctrl+p オフセットを保持)

後ろにボーンを伸ばす理由はローカル座標軸とグローバル座標軸を一致させるため

首まわりのIKコンストレイントを作成する

※ボーンの角度のパラーメータをクォータニオンからオイラー角へ変更 選択にコピー機能を使ってすべてのボーンの設定を一括変更

  1. ポーズモードに変更
  2. neckを選択
  3. ボーンコンストレイントを追加 → インバースキネマティクス
  4. ターゲットにIK.head
  5. チェーンの長さを1

headが離れないように位置コピーを使う

  1. headにボーンコンストレイントを追加 → 位置コピー
  2. ヘッドテールの値を1にする

ヘッドが回転したときにネックも連動するようにドライバを使う

  1. neckを選択してY回転の個所を右クリックでドライバを追加
  2. ドライバエディタを開く
  3. IK.headが回転した分の半分だけneckも回転するように記述する

腰回りのIKコンストレイントを設定する

  1. ポーズモードに変更
  2. spine1を選択
  3. ボーンコンストレイントを追加 → インバースキネマティクス
  4. ターゲットにIK.spine
  5. チェーンの長さを1
  6. spine2を選択
  1. spine02に位置コピーを追加 spine1の位置をコピー

腰とお尻もspineに連動して動くようにドライバを設定する

  1. neckに適用したドライバをspine1とhipのY回転に貼り付ける
  2. spine1とhipを複数選択した状態でドライバエディタを開く
  3. spine1 = 2*phi/3 ボーンをIK.spineに変更
  4. hip= phi/3 ボーンをIK.spineに変更

関係ないボーンを非表示にする

  1. head
  2. neck
  3. spine1
  4. spine2

上記を編集モードで複数選択後、Mキーで2番めのレイヤーに移動しておく

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