Blenderで動かしやすいボーンを作っていく【その2】

Blenderでキャラクターをモデリングした後に

キャラクターを動かすためのボーンを作っていく手順をまとめたものです。以下の動画を参考にしていきます。

第一回を見ていない方は、Blenderで動かしやすいボーンを作っていく【その1】へどうぞ

第2回では、Blender内で動きをつけやすくするためにIK(インバースキネマティクス)を

設定して、よりモデルを動きやすくしていきます。

【Blender 2.83 Tutorial】2.腕のリギングIKの作り方 – How to make the IK Rig #2 【基礎から解説】

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目次

手の位置のコントロールボーンを作成する

  1. handボーンを複製
  2. IK.handという名前に変更
  3. 変形のチェックを外しておく
  4. 長さを大きくして選択しやすいようにする
  5. 親をlootupperボーンに変更する(ctrl+p オフセットを保持)

肘の向きのコントロールボーンを作成する

  1. 肘のヘッド部分からEキーでY軸方向へボーンを追加
  2. IK.hand.poleという名前に変更
  3. 変形のチェックを外しておく
  4. 親をlootupperボーンに変更する(ctrl+p オフセットを保持)
  5. Y軸方向へ肘が当たらない位置まで動かしておく

IKコンストレイントを作成する

  1. ポーズモードに変更
  2. IK.handの一つ手前のarm2を選択
  3. ボーンコンストレイントを追加 → インバースキネマティクス
  4. ターゲットにIK.hand
  5. チェーンの長さを2
  6. ポールターゲットをIK.hand.pole
  7. ポールの角度を90度

手のひらの向きを調整できるようにする

  1. handを選択
  2. ボーンコンストレイント → 回転コピー
  3. ターゲット IK.hand

IKなどのコントロールボーン以外は見えないように、Mキーを押してレイヤーわけしておく

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